รศ.ดร.สุขุม เฉลยทรัพย์

ประธานที่ปรึกษาสวนดุสิตโพล มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

นักศึกษาที่กำลังเรียนอยู่ในรั้วมหาวิทยาลัยในวันนี้จะเป็นเด็กที่เกิดช่วงปี พ.ศ. 2538 – 2552 เพราะปัจจุบันเด็กกลุ่มนี้จะมีอายุระหว่าง 14 ถึง 28 ปี ซึ่ง ดร.ดนุลดา จามจุรี (2563) จากรั้วมหาวิทยาลัยศรีนคริทรวิโรฒ ได้รวบรวมและประมวลคุณลักษณะของผู้เรียน Gen Z ที่แตกต่างจากคนรุ่นก่อน ๆ  ไว้หลายประการ เช่น ไม่ชอบการบรรยายเป็นเวลานาน ชอบวิธีการเรียนการสอนแบบตรรกะ ชอบการเรียนรู้จากประสบการณ์หรือการลงมือปฏิบัติ ชอบใช้ชีวิตหรือประสบการณ์ติดหน้าจอ ชอบแสวงหาความรู้
ด้วยตนเองจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้บนอินเทอร์เน็ต สามารถเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ ได้ง่าย มีทักษะการสืบค้นข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว ค่าเฉลี่ยช่วงความสนใจสั้นแค่ 8 วินาที สนใจฟังเฉพาะเรื่องที่ต้องการหรือสนใจเท่านั้น และเป็นผู้ที่มีความสามารถหลากหลาย ฯลฯ

เพื่อเป็นการส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน Gen Z ที่เป็นชาวดิจิทัลตั้งแต่เกิด เติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยีและรู้สึกสบายใจที่จะใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้ ห้องสมุดมหาวิทยาลัยจำเป็นต้องดำเนินการอย่างน้อย 3 เรื่อง ได้แก่

1) การจัดให้มีเครื่องมือและเทคโนโลยีที่ทันสมัย เช่น คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และซอฟต์แวร์ ให้กับผู้เรียน Gen Z ใช้ในการเข้าถึงข้อมูลและทรัพยากรสารสนเทศดิจิทัล 2) การจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ร่วมกัน เนื่องจากผู้เรียน Gen Z เติบโตมาภายใต้สภาพแวดล้อมที่ทำงานร่วมกับผู้อื่นเพื่อแก้ไขปัญหาและเรียนรู้แนวคิดใหม่ ๆ ห้องสมุดมหาวิทยาลัยต้องสร้างพื้นที่การเรียนรู้ในการทำงานร่วมกัน เช่น ห้องอ่านหนังสือแบบกลุ่มและติดตั้งกระดานไวท์บอร์ด  และ 3) ผู้เรียน Gen Z มีแนวโน้มที่จะใช้ห้องสมุดเพื่อจุดประสงค์ทางสังคมมากขึ้น มองว่าห้องสมุดเป็นสถานที่พบปะสังสรรค์กับเพื่อนฝูง อ่านหนังสือ และสังสรรค์ ห้องสมุดจำเป็นต้องมีพื้นที่ที่สะดวกสบายและน่าดึงดูด เพื่อให้ผู้เรียน Gen Z มีพื้นที่สำหรับการพักผ่อนและเข้าสังคม

สำหรับเหตุผลสำคัญที่มหาวิทยาลัยจำเป็นต้องปรับปรุงห้องสมุด ก็เพื่อให้สามารถแข่งขันได้และดึงดูดผู้เรียน Gen Z ซึ่งเป็นเจเนอเรชันที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ และเป็นแรงงานในอนาคตให้กับหน่วยงานต่าง ๆ มหาวิทยาลัยที่ไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียน Gen Z ได้ จะเสียเปรียบ

แนวทางการปรับปรุงห้องสมุดมหาวิทยาลัยเพื่อรองรับ Gen Z ที่น่าสนใจ อาทิ การจัดพื้นที่เพื่อสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์หรือผลงานใหม่ หรือ “Makerspace” ให้กับผู้เรียน Gen Z สามารถเข้ามาใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ และเรียนรู้ทักษะใหม่ การจัดหาทรัพยากรดิจิทัลเพิ่มมากขึ้นสำหรับผู้เรียน Gen Z ที่มีความคุ้นเคยกับการเข้าถึงข้อมูลออนไลน์ โดยห้องสมุดจำเป็นต้องมีทรัพยากรดิจิทัลที่หลากหลาย เช่น e-Book, e-Clipping, Audio Book หรือหนังสือเสียง และฐานข้อมูลออนไลน์ต่าง ๆ นอกจากนี้ ห้องสมุดจำเป็นต้องสร้างพื้นที่ที่สะดวกสบายและน่าดึงดูด เพื่อให้ผู้เรียน Gen Z สามารถใช้เป็นที่ผ่อนคลายและเข้าสังคม เช่น ร้านกาแฟ พื้นที่เลานจ์ และพื้นที่กลางแจ้ง เป็นต้น

เช่นเดียวกับห้องสมุดมหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่ปรับเปลี่ยนเป็น One World Library (OWL) โดยการลดพื้นที่จัดเก็บหนังสือรูปเล่ม ปรับปรุงเป็นพื้นที่การเรียนรู้ให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้บริการทุกกลุ่มรวมถึงนักศึกษา Gen Z เช่น ลานกิจกรรม Monster Inc. ห้องทำงานกลุ่มแบบปิด พื้นที่สร้างแรงบันดาลใจ พื้นที่สงบ พื้นที่พักผ่อน รวมถึง ร้านกาแฟในห้องสมุด “Library Cafe” ห้องอเนกประสงค์ที่เป็นทั้งห้องเล็กเชอร์ ห้องประชุม และห้องสอบ และห้องน้ำติดแอร์ที่สะอาดที่สุดเมื่อเทียบกับทุกมหาวิทยาลัย ฯลฯ

เมื่อรูปแบบการเรียนรู้เปลี่ยนจากการเรียนรู้แบบกายภาพ (Physical Learning) ไปสู่การเรียนรู้แบบดิจิทัล (Digital Learning) ซึ่งเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและต่อเนื่อง ความรู้ถูกถ่ายเทไปอยู่บนอากาศหรือในรูปอิเล็กทรอนิกส์ ห้องสมุดจึงต้องมีบทบาทสำคัญในการสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงนี้ผ่านการส่งเสริมการเข้าถึงเทคโนโลยี การฝึกอบรมด้านเทคโนโลยี และการพัฒนาทรัพยากรเรียนรู้ดิจิทัล

การเข้าถึงเทคโนโลยี โดยห้องสมุดต้องจัดให้มีคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และอุปกรณ์อื่น ๆ รวมถึงการเข้าถึงและการใช้
Wi-Fi และบริการสนับสนุนเทคโนโลยีอื่น ๆ การฝึกอบรมด้านเทคโนโลยี โดยห้องสมุดจัดให้มีการประชุมเชิงปฏิบัติการและ
การฝึกอบรมเกี่ยวกับวิธีการใช้เครื่องมือและทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลต่าง ๆ การพัฒนาทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัล  โดยห้องสมุดสามารถบอกรับและดูแลรักษาทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลหลากหลายรูปแบบ เช่น e-Book e-Clipping หนังสือเสียง และฐานข้อมูลออนไลน์

การเรียนรู้แบบดิจิทัลถือเป็นโอกาสของมหาวิทยาลัยทุกแห่ง หากมหาวิทยาลัยสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดิจิทัลได้ก็จะเป็นการขยายฐานและดึงผู้เรียนได้ทุกมุมโลก เนื่องการเรียนรู้แบบดิจิทัลเปิดโอกาสการเข้าถึงข้อมูลและทรัพยากรการเรียนรู้ดิจิทัลได้ง่าย มีความยืดหยุ่นกว่าการเรียนรู้แบบดั้งเดิม ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามเวลาที่ตนเองสะดวกและกำหนดเวลาเรียนรู้ด้วยตนเอง และยังสามารถปรับให้เป็นแบบส่วนตัวเพื่อตอบสนองความต้องการส่วนบุคคลของผู้เรียนแต่ละคนด้วย

เมื่อการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและการศึกษามีแนวโน้มที่จะพัฒนาต่อไปอย่างต่อเนื่องและรุนแรง จนกลายเป็นปัจจัยหลักของการกำหนดทิศทางการเรียนรู้ดิจิทัลในอนาคต ห้องสมุดจึงต้องมีบทบาทสำคัญในการรองรับกระบวนการ การเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ที่จะพลิกโฉมการเรียนรู้ต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความรู้บินขึ้นไปอยู่บนอากาศและ ความรู้เป็นของทุกคนไปหมดแล้วครับ...